Generaciones de las escape rooms ¡el debate está en la mesa!

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Los juegos de escape tienen una breve trayectoria pero esto no les ha impedido evolucionar a un ritmo sorprendente. Dada la evolución en los modos de juego, sus mecánicas y especialmente de la tecnología que los posibilita, ya se habla de las generaciones de las escape rooms.

Además de la ya clásica clasificación entre juegos lineales y no lineales, que se basa en el modo de encontrar las pistas para ir desentrañando enigmas (en el primer caso por secuencias sucesivas y en el segundo caso de forma discontinua), últimamente se habla mucho de la taxonomía establecida en función de la tecnología que se utiliza en una habitación de escape.


Escape Game Generations


El concepto “Escape Game Generations” lo acuñó el canadiense Shawn Fischtein, de Escape Games Canadá, a raíz de una conversación con otros propietarios de salas de escape. La finalidad de acuñar este concepto de las generaciones de las escape rooms no fue otra que la de establecer una clasificación basada en el uso de la tecnología para facilitar a futuros propietarios la comprensión de sus posibilidades en el montaje de sus juegos de escapismo (cosa que entenderemos mejor si tenemos en cuenta que Fischtein también desarrolla y vende soluciones tecnológicas para juegos de escape).

Siendo así, desarrolló la idea y estableció cuatro generaciones.


Las generaciones de las escape rooms



# Gen 1


Los juegos de primera generación utilizan sistemas mecánicos simples.

Normalmente las habitaciones de Gen1 incluyen cajas de cerradura con cerrojos y candados, siendo partes fundamentales de la mecánica de juego.


las generaciones de escape rooms


Es habitual que proporcionen información a los jugadores principalmente a través de representaciones visuales o a partir del lenguaje escrito.

En las habitaciones de primera generación el papel del gamemaster es estrictamente necesario para la moderación del juego.


# Gen 2


En las salas de escape de segunda generación es habitual que los puzzles liberen pistas a través sensores electrónicos, utilizando el potencial magnético, electrónico y cinético almacenado.

Las habitaciones de Gen2 suelen incluir sistemas de iluminación y de sonido sencillos.


segunda generación


Los candados y llaves ya no juegan un papel esencial, y no es raro ver mecanismos de disparo liberados por resorte o utilizando la gravedad.

El gamemaster sigue siendo esencial para el correcto desarrollo del juego.


# Gen 3


Shawn Fischtein nos cuenta que estas salas de escape son inteligentes y cuentan con sistemas de tecnología interactiva integrados en la habitación.

Siendo sustituidos por estos sistemas interactivos e inteligentes, basados en computadoras, los candados y llaves tienen poca presencia.


tercera generación


Las habitaciones de escape de tercera generación suelen contar con sistemas automatizados que permiten controlar una gran parte del juego, pudiendo incluso seguir el progreso de los jugadores y supervisar, adaptar y guiar la experiencia del juego con un grado de automatización, lo que provoca que el papel del gamemaster sea menos necesario.


# Gen 4


Las salas de escape de cuarta generación tienen puertas y habitaciones totalmente automatizadas gracias al uso de sistemas inteligentes y sensibles.

En cuarta generación, la propia sala proporciona pistas e información a través de sistemas de respuesta que supervisan cuidadosamente el progreso de los jugadores. Estos sistemas permiten simplificar la experiencia en función de la evolución del grupo de juego.

La integración de la tecnología en la sala es total, lo cual permite no solo la automatización del juego, sino que también permite mantener unas transiciones sin fisuras entre los distintos objetivos de la sala.


generaciones de las escape rooms


En la cuarta generación, por norma general se introducen mecánicas de juego complejas (como efectos mariposa, por ejemplo), que requieren el uso del pensamiento estratégico y capacidad de reproducción, entre otras habilidades.

En este tipo de salas el papel del gamemaster es muy limitado o incluso nulo.


La controversia


Esta clasificación no está exenta de controversia, por lo que se llevó el debate a las mesas de la primera Conferencia de Escape de Chicago: “El futuro de la industria de la sala de escape”. El debate alrededor de las generaciones de las escape rooms fue moderado, como no podía ser de otro modo, por el propio Shawn Fishstein.


¿Dónde está la chicha?

Gran parte de la chicha del debate está en las siguientes consideraciones:


1. Una taxonomía que pretenda ser universal necesita consenso en su definición. ¿Hay consenso en la taxonomía establecida por Fishstein?

2. Es precipitado hablar de generaciones sin tener en cuenta el desarrollo histórico de los juegos de escape.

3. ¿Tiene alguna utilidad hablar de generaciones de escape rooms más allá de facilitar la venta?




Y tú, ¿estás de acuerdo con la taxonomía de las generaciones de las escape rooms?

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